El jugador implicado en el cine. Adaptaciones de videojuegos a películas
DOI:
https://doi.org/10.14198/QdCINE.2017.12.02Palabras clave:
Adaptación, Jugador implicado, Mundo de juego, Universo diegético, Reglas, Estructura narrativa, Participación, Jugabilidad, Estilo, AlegoríaResumen
La figura teórica del jugador implicado indica una característica fundamental de los videojuegos: su jugabilidad o relato dinámico. A partir de este concepto, se analiza distintos tipos de adaptación de los videojuegos al cine, de acuerdo con una definición amplia de la adaptación. Entendemos adaptación como un proceso de transformación de un lenguaje a otro, una traducción que puede ser directa o indirecta. Las adaptaciones, en el caso de los videojuegos al cine, pueden dividirse en tres tipos: a) adaptación del mundo de juego, que se convierte en universo diegético en el cine; b) adaptación de las reglas y estructura, que se convierte en estructura narrativa y c) adaptación de la participación y jugabilidad, que se convierte en estilo y puede tener un carácter alegórico. Esta perspectiva debería contribuir a un mejor conocimiento del cine contemporáneo.Citas
AARSETH, E., «Storylines vs. gameworlds. Landscaping as narrative device?», 5enes Jornades sobre arte i multimèdia. Metanarrative(s)? Trobada internacional sobre el papel de l’art en el desenvolupament de narratives i sintaxis àudiovisuals i multimèdia. Fundació La Caixa, Barcelona, 2004.
ANYÓ, L., «Los videojuegos y la comunicación audiovisual», en REQUEIJO, P. & GAONA, C. (Eds.), Contenidos innovadores en la Universidad actual, McGraw-Hill/Interamericana, Madrid, 2014, pp. 75-84.
ANYÓ, L., El jugador implicado. Videojuegos y narraciones, Laertes Ediciones, Barcelona, 2016.
COLOM, À. & ANYÓ, L., «Argumentos para el clímax: Estrategias narrativas en el videojuego de acción y aventuras. », en CUESTA, J. & SIERRA, J. (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual, ESNE editorial, Madrid, 2015, pp. 69-85.
DE-FELIPE, F. & GÓMEZ, I., Adaptación, Trípodos, Barcelona, 2008.
DELEYTO, C., Ángeles y demonios. Representaciones e ideología en el cine contemporáneo de Hollywood, Paidós, Barcelona, 2003.
GALLOWAY, A. R., Gaming. Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis; London, 2006.
GRODAL, T., «Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences», en WOLF, M. J. P. & PERRON, B. (Eds.), The video game theory reader, Routledge, New York, 2003, pp. 126-156.
LIPOVETSKY, G. & SERROY, J., La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna, Anagrama, Barcelona, 2009.
MANOVICH, L., El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, Paidós, Barcelona, 2005.
MARTÍNEZ-FABRE, M-P., «Trasladar la partida: Modelos y estrategias de la industria cinematográfica frente a la adaptación de un videojuego», en prensa, 2017.
METZ, C., El significante imaginario. Psicoanálisis y cine, Paidós, Barcelona, 2001.
MORIN, E., El cine o el hombre imaginario, Paidós, Barcelona, 2011.
MURRAY, J., Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, Paidós, Barcelona, 1999.
PLANELLS, A. J., Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal, Cátedra, Madrid, 2015.
RIAMBAU, E., Hollywood en la era digital, Cátedra, Madrid, 2011.
TASKER, Y., «Aproximación al nuevo Hollywood», en CURRAN, J., MORLEY, D. & WALKERDINE, V. (Eds.), Estudios culturales y comunicación. Análisis, producción y consumo cultural de las políticas de identidad y el posmodernismo, Paidós, Barcelona, 1998, pp. 323-346.
TRUFFAUT, F., El cine según Hitchcock, Alianza Editorial, Barcelona, 1984.
VILLALOBOS, J. M., Cine y videojuegos. Un diálogo transversal, Héroes de papel, Sevilla, 2014.
Descargas
Estadísticas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2017 Lluís Anyó
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los autores conservan los derechos sobre sus trabajos, aunque ceden de forma no exclusiva los derechos de explotación (reproducción, edición, distribución, comunicación pública y exhibición) a la revista. Los autores son, por lo tanto, libres de hacer acuerdos contractuales adicionales independientes para la distribución no exclusiva de la versión de la obra publicada en la revista (por ejemplo, alojarlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro), siempre que medie un reconocimiento de su publicación inicial en esta revista.
Los trabajos se publican bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional, salvo que se indique lo contrario.