Analogías y divergencias de la simbología laberíntica entre cine y videojuegos

Fran Mateu

Resumen

El laberinto, como símbolo o figura retórica, se enmarca en un estado de realidad conectado con la iniciación y saber encontrar el camino de uno mismo. Es un arquetipo cuyo carácter simbólico recae sobre ese símil con la vida, encerrándose en sí mismo y vinculándose con el nacimiento y la muerte, adoptando esa simbología que revela los aspectos más profundos de la realidad. En este contexto simbólico, el laberinto tiene presencia e influencias a diferentes niveles que se revisan en el texto, con algunos ejemplos de la industria cultural que parten de novelas como Alice’s Adventures in Wonderland, The Shining o Il nome della rosa, pero su adaptación entre cine y videojuegos lo proyecta mental y espacialmente de diferentes formas, divergiendo el lenguaje audiovisual del lenguaje del videojuego, donde el laberinto se ha convertido en un género en sí mismo.

Palabras clave

Laberinto; Símbolo; Cine; Videojuegos; Industria cultural

Texto completo:

PDF (1,32 MB) Estadísticas

Referencias

AGUDO, Sergio, Gates Motel, el videojuego tributo a Psicosis de Hitchcock, Valencia, Malavida, 2016; <http://www.malavida.com/es/noticias/gates-motel-el-videojuegotributo-a-psicosis-de-hitchcock-006083#gref> [consulta: 5 mayo 2017].

BONITZER, Pascal, «Partial Vision: Film and the Labyrinth», Baltimore, Johns Hopkins University Press, Wide Angle 4 (1981), pp. 56–63.

CASTLE, William, Step Right Up! I’m gonna scare the pants off America: Memoirs of a B–Movie Mogul, Nueva York, Putnam, 1976.

CEJAS, Sergio, El videojuego de Apocalypse Now abandona Kickstarter e inicia su propia plataforma de crowdfunding, Madrid, Vida Extra, 2017; <https://www.vidaextra.com/fps/el-videojuego-de-apocalypse-now-abandona-kickstarter-e-inicia-su-propia-plataformade-crowdfunding> [consulta: 5 mayo 2017].

DE COVARRUBIAS, Sebastián [1611], ed. Martín de Riquer, Tesoro de la lengua castellana o española, Madrid, Horta, 1943:746.

DONOVAN, Tristan, Replay: The History of video games, Reino Unido, Yellow Ant Media Ltd., 2010.

ECO, Umberto, «La línea y el laberinto: las estructuras del pensamiento latino», Revista Vuelta IX (1987), pp.18–27.

ECO, Umberto, Il nome della rosa, Milán, Bompiani, 1980.

ESTEVE, Jaume, Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen, Barcelona, Ocho Quilates, 2014.

ESTEVE, Jaume, Una historia de la Edad de Oro del software español (1987–1992), Barcelona, Ocho Quilates, 2012.

FOCILLON, Henri, Giovanni Battista Piranesi, París, Laurens, 1918.

FREIRE, Héctor, El cine como laberinto, Buenos Aires, Topia, 2009; <https://www.topia.com.ar/articulos/cine-como-laberinto> [consulta: 5 mayo 2017].

GILSON, Etienne, La filosofía en la Edad Media, Madrid, Gredos, 1972.

GINSER, Nick, Memento, Irlanda, Untold Gaming, 2016; <http://untoldgaming.com/labogame-studio-releases-memento-on-steam/> [consulta: 5 mayo 2017].

GRAVES, Robert, Mitos griegos, Madrid, Alianza Editorial, 1988.

HERNÁNDEZ, José Román, The Abbey (La abadía), Santa Cruz de Tenerife, Emezeta, 2009; <https://www.emezeta.com/articulos/the-abbey-la-abadia> [consulta: 5 mayo 2017].

HERRERO HERRERO, Miguel, Hiperficción, Sax, Cinestesia, 2015.

MANS, Claudi, Influencias mutuas entre Dante, Borges, Eco, Piranesi, Escher y Annaud, Barcelona, Investigación y Ciencia, 2013; <http://www.investigacionyciencia.es/blogs/fisica-y-quimica/24/posts/el-arte-cientfico-que-me-gusta-7-piranesi-10805> [consulta: 5 mayo 2017].

MARTÍNEZ, Mario-Paul, «Trasladar la partida: Modelos y estrategias de la industria cinematográfica frente a la adaptación de un videojuego», Miguel Hernández Communication Journal (2016), pp. 14–18.

MÉNDEZ, Manuel Ángel, La mejor versión de El Resplandor: en videojuego de 8-bits, Gizmodo Media Group, LLC., 2013; <http://es.gizmodo.com/la-mejor-version-de-elresplandor-en-videojuego-de-8-b-1447662553> [consulta: 5 mayo 2017].

OTERO, César, Disney Infinity 3.0: Inside Out, el toque Mario con estilo Pixar, Madrid, MeriStation, 2015; <http://www.meristation.com/noticias/disney-infinity-3-0-inside-outel-toque-mario-con-estilo-pixar/2064222> [consulta: 5 mayo 2017].

PECKHAM, James, Hardcore Henry: how the first ever first-person action movie was made, Reino Unido, Techradar, 2016; <http://www.techradar.com/news/home-cinema/hardcorehenry-how-the-first-ever-first-person-action-movie-was-made-1318309> [consulta: 5 mayo 2017].

PRÉSTAMO, Jonathan, Evolución cinematográfica de la Alicia de Lewis Carroll desde 1903 hasta 2013, País Vasco, Teknoplof, 2014; <http://www.teknoplof.com/2014/03/06/evolucion-cinematografica-de-la-alicia-de-lewis-carroll-desde-1903-hasta-2013/> [consulta: 5 mayo 2017].

RODGERS, Blake, The 8-bit cinema of Pan’s Labyrinth is still beautiful and just as creepy, Nerdist, 2015; <http://nerdist.com/the-8-bit-cinema-of-pans-labyrinth-is-still-beautifuland-just-as-creepy/> [consulta: 5 mayo 2017].

ROSENTHAL, Emerson, Nueva adaptación de Donnie Darko en 8 bits (y un poquito de 16 bits), Creators, 2014; <https://creators.vice.com/es/article/nueva-adaptacion-dedonnie-darko-en-8-bits-y-un-poquito-de-16-bits> [consulta: 5 mayo 2017].

SANTARCANGELI, Paolo, El libro de los laberintos. Historia de un mito y de un símbolo, Madrid, Siruela, 1997.

TRUFFAUT, François, El cine según Hitchcock, Madrid, Alianza, 1974: 138.

VIVARELLI, Nick, Nolan: Video game may be in the works, Nueva York, Variey, 2010; <http://variety.com/2010/film/box-office/inception-grosses-753-mil-worldwide-1118024429/> [consulta: 5 mayo 2017].

WOLF, Mark, The video game explosion: A history from Pong to Playstation and beyond, Connecticut, Greenwood Press, 2009.




DOI: https://doi.org/10.14198/QdCINE.2017.12.07

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.